Lendo o livro “The Art of UP” me chamaram especial atenção alguns detalhes que gostaria de compartilhar com todos vocês.

É a respeito do processo de criação para se chegar a um design específico. No caso, a casa de Carl Fredricksen, o simpático velhinho do filme. Alguns podem falar que afinal é apenas uma velha casinha, que foi criada e concebida em 10 minutos e tal, mas não foi bem assim.

No livro os artistas comentam que considerando as premissas do roteiro, do designer de produção e do diretor do filme, a criação precisava  trabalhar com alguns parâmetros, como a escala da casa em relação ao exterior, toda a ação que se desenvolveria dentro dela, como seria a relação de Carl com essa casa após a morte de sua esposa. Ou seja, sutilezas tanto práticas como conceituais e emocionais.

Veja o depoimento de John Halsteud (sets supervisor):  “A casa de Carl foi um desafio pois queríamos que o exterior da casa parecesse muito pequeno, mas dessa forma, dentro da casa não haveria espaço para a ação“.

Comentário de Bryn Maguire, (shading art director): “Pete queria que a casa transmitisse um sentimento de claustrofobia porque Carl nunca saía de casa, e então seu mundo tinha se tornado muito pequeno…:  (OBS: Pete Docter foi o diretor)

E Don Shank, environment designer, comentando sobre como definiu o design da casa:

“Uma das diretrizes de arte para a casa foi usar formas de setas para os frontões. A casa era baseada na forma de uma caixa, um cubo, mas seriam formas muito próximas, então quando eu criei as primeiras versões da casa algumas eram mais achatadas e outras eram um pouco mais altas.

Uma teoria foi que Carl estava empacado, preso nessa casa, então ela poderia ser achatada para refletir isso. Como o filme era sobre ele indo para o alto (com a casa), ou seja, seguindo com sua vida (após a morte da esposa), um formato vertical para a casa pareceu mais atraente.”

Pois é! E o que aprender de tudo isso afinal? Bom, pra mim é algo como:

Antes de sair desenhando, pense em como esse objeto, pessoa, animal, enfim, o que for, vai se relacionar com os demais elementos da história. Pense em como o personagem se sente, pelo que ele passou na história, e a partir desses dados, crie algo realmente marcante e sólido em termos de conceito. E isso vale tanto pra games como para animações. É aí que seu talento como desiger vai ser demonstrado, pois você irá criar a partir de sua interpretação de algo não paupável.

Novamente trago aqui mais uma frase de Shane Prigmore, (head of story, Dreamworks), na sua palestra na Concept Design Academy: “Você deve ser capaz de defender seus argumentos para explicar porque criou determinado design“.

Isso é o verdadeiro desenvolviemnto visual. É mais que ilustração. E na boa, é por isso que adoro essa área. você não? : )

Pra finalizar fique com a bela imagem que Nat McLaughlin criou para “UP”:

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