Ultimamente tenho recebido muitos e-mails pedindo pra criar tutoriais ou dar dicas de desenho. Pra ser sincero não me sinto muito confortável fazendo isso, já que me considero também um estudante. Não acho que o fato ser o idealizador e administrador do blog me gabarite para ensinar com a mesma qualidade de conteúdo que sempre busquei, principalmente porque sinto que ainda preciso de muitos anos pra chegar onde desejo em termos de arte.

No entanto, pra tentar atender a uma parcela dos leitores do blog, talvez os mais jovens, que sente dificuldade de achar conteúdo específico sobre desenho e não sabe muito o que estudar pra se tornar um artista de games, me proponho a criar não guias ou tutoriais, mas sim uma área onde irei compartilhar o que ando estudando e/ou desenvolvendo, sem a pretensão de dizer o que é certo ou errado.

Seria algo como compartilhar sketchbooks, anotações, reflexões e pesquisas que de alguma forma me ajudam a criar minha biblioteca visual, mas com uma certa organização que facilite sua compreensão. E se isso for útil pra alguém, ótimo.

Então tá. Pra começar, algumas anotações e sketches que tenho feito sobre o desenho de plantas. Talvez para alguns pareça meio bobo desenhar plantas, mas saber representar até mesmo os mais simples elementos da natureza é de vital importância para designers de entretenimento. Importante lembrar que  todas as formas da natureza se desenvolvem a partir de básicos geométricos (quadrado, retângulo, triângulo, esfera, cone ou cilindro), então é questão de identificá-las no desenho, agrupá-las da forma adequada e usá-las como referência para a construção dos volumes e da perspectiva.

Nos cursos de VISCOM (Visual communication) é estudado design de plantas, insetos, carros, trens, aeronaves e objetos. Digo “design de plantas” porque se refere a como sua estrutura é “projetada” na natureza, ou seja, a partir de quais formas, como as texturas são aplicadas e replicadas à planta, etc., etc., etc.

Quem estudou desenho industrial talvez já tenha tido algum contato com isso, pois diz respeito a representação de volumes, com cortes e visualizações internas e externas. Alguns exemplos do que digo você pode ver no ótimo blog de Stéphan Angoulvant, que se formou no Art Center de Pasadena.

O que levei em consideração enquanto desenhava:

  1. Pensar em 3D, mostrando como deverão ser os volumes
  2. Considerar profundidade, mostrando áreas mais claras à frente e mais escuras ao fundo
  3. Deixar claro a curvatura das folhas
  4. Mostrar o caminho percorrido pelos módulos no caule através das curvas
  5. Sugerir uma textura ao caule
  6. Deixar claro no desenho onde é liso, texturizado, reto ou curvo

Na sequência, algumas outas versões possíveis de serem trabalhadas. É importante criar variações para que não deixemos passar novas possibilidades, aceitando já de cara a primeira idéia que nos vem à cabeça. Isso se aplica tanto a formas quanto a cores.

Notar que as texturas aplicadas ao caule seguem um padrão, começando maiores e diminuindo no topo.

A combinação escolhida apresenta cores bem diferentes do que se esperaria. Optei por elas porque imaginei, a princípio, um ambiente não necessariamente totalmente terrestre. Talvez alguma influência de um outro mundo?!?

É bom ressaltar que na escolha de cores e texturas eu consideraria antes o ambiente onde essa planta seria inserida, como por exemplo se é um terreno úmido, muito seco, alagado, se há muitos insetos que acabam comendo partes das folhas (mostrar folhas com buracos) e demais “detalhes” que ajudam a desenvolver visualmente uma história.

Bom, por hora é isso. Espero que seja útil.

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