Imagino que muitos dos leitores do blog ao ver o que sempre é mostrado por aqui possam se perguntar o porquê de todo esse processo e como ele é desenvolvido. Se não todos, possivelmente aqueles que não tem formação em desenho industrial ou estão começando a se interessar pelo tema e na possibilidade de migrar sua carreira para essa área.

Para auxiliar a clarear um pouco esse objetivo, pensei em separar algumas pranchas criadas na FZD School (sempre me impressiono com o que anda sendo produzido por lá, por isso a escolhi) e tentar dar algum direcionamento para os mais novos. Vamos ver se ajuda.

Nesse tipo de pranchas de apresentação (acima) o objetivo é demonstrar como é o projeto que está sendo criado e como funcionarão seus mecanismos. Veja como a disposição das ilustrações sugerem uma leitura das etapas. A primeira coisa a ser vista, da esquerda para a direita e de cima para baixo, é o veículo não tripulado  (Unmanned Vehicle) em um ângulo que favorece a visualização da escotilha. Na sequência, à direita, é mostrado em detalhes como a porta será aberta. Logo abaixo, o dispositivo já rebaixado, pendurado por um fio. Finalizando a apresentação, o dispositivo robô ativado e desativado.

Outro ponto muito importante nesse tipo de pranchas é a clara demonstração dos volumes dos objetos. Não deve haver dúvida com relação ao que é plano, curvado, liso, rugoso, brilhante e etc. no veículo ou no aparelho. Se necessário, pode-se criar pranchas complementares para exemplificar e detalhar outros objetos.

Esta prancha é de um “production sketch“, ou seja, um sketch criado para produção, e é por isso que as ilustrações contidas nele estão apenas em linhas. Até poderia ter mais detalhes ou cores, mas não precisa. O que precisa mesmo é que os desenhos contidos nele sejam claros e ilustrativos a ponto de falarem por si só, sem a necessidade de explicações verbais. O objetivo foi atingido.

Podemos pensar da segunda forma: nós pesquisamos, fizemos dezenas de sketches de estudo, temos claro em nossa mente como é cada forma desse objeto, veículo, criatura, construção ou seja lá o que iremos criar. Ótimo.

No entanto, o concept designer é uma peça num processo (na produção de um game, talvez), e parte de sua função é deixar claro, em forma de desenhos e anotações, tudo o que está em sua mente. É por isso que quanto melhor sua arte, seus fundamentos, mais claramente essas informações serão transmitidas. Se você tem problemas com desenho, seja com perspectiva, representação de volumes, de materiais ou no uso de cores, essa mensagem será falha e você precisará explicar suas idéias conversando com quem irá produzí-la (a equipe de 3D, por exemplo) e isso não é o esperado.

Esse é um dos motivos da minha admiração pela FZD e de seus métodos de ensino. Os esforços de Feng Zhu na preparação dos fundamentos dos seus alunos é louvável, e qualquer escola que pule essa etapa importantíssima vai deixar sequelas na formação de muitos futuros artistas. É bom ficar ligado nisso na hora de escolher hein! Cobre uma forte base nos fundamentos!

Pra conhecer mais trabalhos produzidos nas aulas da FZD, e ver como o concept design é aplicado na área de entretenimento, assista à demo reel da turma de 2010. Estude e aprenda.


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Nota: todas as artes apresentadas nesse post são de propriedade da FZD School e de seus alunos.

 

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